グランバウト正史 #11 βテスト振り返り②

皆さまこんばんは。

赤うさぎです。

 

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早いもので、2023年も3分の1が過ぎようとしています。

今週末からゴールデンウィーク、久しぶりに気兼ねなく旅行などを楽しむという方も多いかもしれませんね😊

私は出不精なので、普段通りに過ごそうかなと思っています。無限に増え続けている積みゲーを少しでも消化しておきたいところです🤣

 

 

今回はβテストの振り返り第二回となります。

テーマは攻城戦についてです。

 

攻城戦は「三国志グランバウト」の中で特に力を入れて開発している部分になります。

専用マップでのリアルタイムGvG(多人数対戦)、兵器の製作機能などを取り入れ、個々の強さだけではなく戦術や連携によって勝敗が左右されるものを目指しています。

 

βテストではなるべく数多く攻城戦を体験してもらうため、攻城戦を開戦しやすいようにし、攻略の難易度も抑えめで設定していました。

結果的に毎日たくさんの攻城戦が行われ、日々勢力図が入れ替わっていました。

一方で、開戦のハードルが低かったことで少人数での攻城戦が目立ち、守る側もいちいち防衛に行くより新しく他の城を攻略した方が手っ取り早いという状態になっていました。

攻城戦の体験という意味では正解でしたが、その先のGvGを楽しんでもらうという目標は限定的な体験となってしまいました。

攻城戦の楽しさがあまりわからなかったというご意見もいただきましたが、操作性やエラーの問題に加え、少人数でNPC相手の攻城がメインになってしまったことも原因となっていたと分析しています。

 

参加人数が一定以上いた攻城戦は白熱して楽しかったというご意見も多くいただけました。

そういった攻城戦が発生しやすいように攻防のバランス、開戦の仕様の調整を行い、

NPC相手の攻城戦でも面白さを感じられるようにするなど、リリースに向けてブラッシュアップしなければいけないと感じています。

 

 

攻城戦の制限時間については、1時間は長いと感じる方が多かったようです。

特に防衛側で顕著で、守り切るよりもその分新しく獲得する方が楽だと感じてしまう大きな要因となっていました。

城のマップの広さによって時間を変えるなど、今後テストプレイを重ねて調整していきたいと思います。

 

今回は攻城戦について振り返りでした。

開発現場では様々な議論が行われているところで、まだまだ書きたいこともたくさんあるのですが、もう少し開発が進んだ段階で皆さまにも共有していきたいと思います。

 

 

それではまた次のブログでヽ( ・∀・)ノ

赤うさぎ

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